DeepWell บริษัทพัฒนาเกม "เพื่อบำบัดรักษา" ผู้ที่มีปัญหาสุขภาพจิต
ทุกเกมที่คุณเล่น จะมีคุณสมบัติในการบำบัดสุขภาพจิตไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง
การเล่นเกม คือ หนึ่งในวิธีคลายเครียดของใครหลาย ๆ คน หรือในเกมบางเกมอาจสอดแทรกเนื้อหาอันลึกซึ้งที่ช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกอิ่มเอมใจได้อย่างไม่น่าเชื่อ ด้วยบทบาทของเกมที่มีส่วนช่วยพัฒนาสุขภาพจิต จึงเป็นที่มาของการพัฒนา "เกมเพื่อการบำบัด" นี้ขึ้นมา
ไมค์ วิลสัน ผู้ก่อตั้งบริษัท Devolver Digital ร่วมมือกับ ไรอัน ดักลาส ผู้เชี่ยวชาญด้านอุปกรณ์ทางการแพทย์ ก่อตั้งบริษัทพัฒนาเกมชื่อว่า DeepWell Digital Therapeutics โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อใช้เกมในการบำบัดภาวะทางสุขภาพให้แก่ผู้ที่มีปัญหา รวมถึงยังช่วยบริษัทอื่น ๆ ในการประเมินเกมของบริษัทนั้น ๆ ว่ามีศักยภาพในการบำบัดในระดับไหนหรือด้านใดอีกด้วย
สำหรับเป้าหมายของ DeepWell มีอยู่ด้วยกัน 2 แนวทาง อย่างแรก คือ การพัฒนาเกมใหม่ที่เน้นประสิทธิภาพในการบำบัดโรคที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพจิต เช่น โรคซึมเศร้า และโรคสมาธิสั้น เป็นต้น ส่วนอีกแนวทางหนึ่ง คือ การนำเกมที่กำลังอยู่ในขั้นตอนพัฒนามาปรับปรุงเพิ่มส่วนประกอบที่ช่วยในการบำบัดผู้ที่มีปัญหาสุขภาพจิต แล้ววางจำหน่ายแยกกับเกมเวอร์ชันปกติ (หรืออาจทำออกมาเป็นส่วนเสริมให้ผู้ที่ต้องการบำบัดเข้าไปเลือกซื้อได้)
นอกจากนี้ ทีมพัฒนายังได้เสนอแนวคิดในการทำเกมให้สามารถบำบัดผู้ป่วยได้มากกว่า 1 โรค โดยตัวเกมจะวิเคราะห์จากตัวเลือกต่าง ๆ ที่ผู้เล่นเลือกในเกม จากนั้นจึงค่อย ๆ ปรับรูปแบบการบำบัดให้เข้ากับสภาวะที่ผู้เล่นกำลังประสบอยู่
ทาง DeepWell เคลมว่าการใช้เกมในการบำบัด จะมีข้อดีเมื่อเทียบกับการใช้ยาในการรักษา คือ การใช้เกมบำบัดจะปราศจากผลข้างเคียงที่อันตราย ในขณะที่การใช้ยาคุณอาจจะได้รับผลข้างเคียง เช่น ง่วงซึม, น้ำหนักตัวเพิ่มขึ้น, คลื่นไส้อาเจียน เป็นต้น ซึ่งอาการเหล่านี้อาจทำให้ผู้ป่วยมีสภาพจิตใจที่แย่ลงได้ด้วย
จริง ๆ แล้วเคยมีเกมที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ในการรักษาเด็กสมาธิสั้น และผ่านการตรวจสอบจากองค์การอาหารและยาสหรัฐฯ (FDA) เป็นที่เรียบร้อย หากแต่แนวทางของ DeepWell กลับแตกต่างออกไป วิลสันไม่ต้องการให้เกม คือ อุปกรณ์ในการบำบัดรักษา แต่ต้องการให้ทุกคนที่เล่นเกม "ได้รับการบำบัดรักษา"
หากจะขยายความมุมมองของวิลสัน เขาต้องการให้การเล่นเกมมีส่วนช่วยในการบำบัดผู้ที่มีภาวะทางจิต โดยนักบำบัดหรือจิตแพทย์อาจเลือกเกมที่เหมาะสมมาเป็นตัวช่วยในกระบวนการรักษาผู้ป่วย และนั่นจึงเป็นหน้าที่ของ DeepWell ที่จะช่วยประเมินว่าเกมใดเหมาะกับการบำบัดรักษาผู้ป่วยที่มีภาวะทางจิตแบบใด
วิลสันยกตัวอย่างการเล่นเกม Animal Crossing เกมแนวใช้ชีวิตโดยสามารถเล่นออนไลน์กับผู้อื่นได้ ด้วยความที่ตัวเกมทำให้ผู้เล่นได้เจอะเจอกับผู้คนจากหลายแห่ง มันจึงมีประโยชน์ในการบำบัดผู้ที่มีภาวะกังวลในการเข้าสังคม (Social anxiety) หรือภาวะกลัวที่ชุมชน (Agoraphobia) ได้
นี่จึงเป็นเหตุว่าทำไมแนวทางของ DeepWell จึงต้องการให้ทุกคนที่เล่นเกมได้รับการบำบัดรักษา ในความหมายที่ว่าคุณเล่นเกมแล้วคุณได้อะไรกลับไปบ้าง ซึ่งมันอาจมีส่วนช่วยให้แพทย์สามารถบำบัดรักษาผู้ป่วยได้ง่ายขึ้น และลดการใช้ยาที่ทำให้เกิดผลข้างเคียงลงได้ในที่สุด
ถึงกระนั้น ทาง DeepWell จำเป็นต้องนำเสนอข้อมูลให้กับทาง FDA ด้วยเช่นกัน เพื่อสร้างความเข้าใจว่าทางบริษัทไม่ได้ต้องการพัฒนา "อุปกรณ์ทางการแพทย์" แต่เป็นเพียงเกมธรรมดา ๆ ที่มีส่วนช่วยในการบำบัดรักษา ซึ่งหากผ่านความเห็นชอบจาก FDA ทางบริษัทจึงจะเดินหน้าพัฒนาเกมให้แล้วเสร็จภายในปี 2023 ประกอบกับสร้างตัวชี้วัดเพื่อประเมินคุณสมบัติในการบำบัดรักษาของเกมจากบริษัทอื่น ๆ ที่สนใจด้วยเช่นกัน
ขอขอบคุณข้อมูลจาก The Verge
ข่าวแนะนำ
-
จีนทดลองวิ่งรถบรรทุกไร้คนขับ
- 08:11 น.
-
จีนเร่งพัฒนาจรวดขนส่งไปดวงจันทร์
- 20/6/67